Práctica 9. Taller Juegos de Mesa para la clase de lengua y literatura
Taller de juegos de mesa para la clase de lengua y literatura
¡Hola, compis! 💋 ¡Cuánto tiempo sin leeros! Lo primero de todo: ¿cómo estáis? ¿Bien? Pues vamos con la entrada.
Hoy vengo a hablaros de la sesión que han hecho el profesor Rovira y María Samper, profesora de secundaria y de la UMH de periodismo. Un taller de juegos de mesa enfocado a la clase de lengua y literatura. Me parece interesantísimo porque no he jugado nunca a casi ningún juego, pero vivo rodeada de gente que juega a ellos asiduamente. Conozco algunos juegos como la Fallera Calavera, el juego de Virus, tanto el primero como el segundo, el Qatán, Monopoly, el Uno, el Trivial, el Dixit... Pero ha sido siempre en muy pocas ocasiones. Recuerdo jugar mucho al Trivial con mis amigos durante la ESO fuera de las aulas. Creo que el Dixit podría ser muy buen juego para la creación de narraciones breves o cuentos, al igual que el Trivial puede enfocarse por contenidos o literatura.
Comentario de la sesión:
La sesión de María fue de lo más interesante. Partió explicándonos cómo los jóvenes están en contacto continuadamente con los videojuegos, por lo que presentarles juegos de mesa, no era nada alejado para ellos y que mediante estos, podíamos trabajar algunas de las competencias básicas o trabajarlas en el aula con ellos. En los juegos encontramos narrativa transmedia, intertextualidad, trabajamos el aprendizaje cooperativo, los hipertextos e hipotextos, la competencia lectoescritora y el pensamiento deducativo.
Algunos de los juegos que mencionó fueron: Arkham Horror cuya narrativa contiene toques de Lovecraft, perfecto para trabajar la cooperación y con una composición de tablero, cartas, fichas y dados con un objetivo: derrotar el primigenio o evitar que despierte cerrando o sellando portales, Fábulas de peluche, más enfocado para niños, aunque los adultos también lo pueden disfrutar. Su objetivo es proteger los sueños de una niña consiguiendo el mejor de los finales alternativos propuestos. Posee elementos de la cuentística y la narrativa. El juego de Llamada a la Aventura, en el que se ve el viaje del héroe, junto con la creación del personaje y su historia. El Muchkin, que parodia los juegos de rol y está repleto de intertextualidad. Un juego llamado Sherlock Holmes: detective asesor, que, con este título ya nos indica claros referentes literarios. Este juego plantea un caso y el objetivo es desengranarlo, consiguiendo más puntos que Sherlock, por lo que se trabaja la gestión del tiempo, la narración y el diálogo. El juego de Sí, señor oscuro, cuyo objetivo es culpar al resto de jugadores del fracaso de la misión de manera creativa, practicando la agilidad mental, el imaginario colectivo y la intertextualidad. El Tainted Grail: la caída de Ávalon: literatura artúrica y céltica, repletísimo de intertextualidad, aventuras, supervivencia, construcción de personajes y con una gran cantidad de historias y versículos que modificant el desarrollo de la trama y los personajes.
Por ir terminando, también mencionó algunos juegos como Crónicas del crimen, El ministerio del tiempo y This war of mine.
Tras esto, nos pusimos por grupos a jugar a estos juegos mencionados, de los que la gran mayoría no teníamos ni idea y fue divertidísimo y a la vez, bastante complicado según el juego, poder entenderlos y echar un ratito de partido. A mi grupo nos tocó jugar al Tainted Grail y estuvimos cerca de una hora tratando de entender cómo funcionaba. Fue toda una experiencia que, a nivel personal, me ha cambiado la perspectiva sobre los juegos de mesa y su posible función dentro del aula.
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