PRÁCTICA 9. TALLER JUEGOS DE MESA PARA LA CLASE DE LENGUA Y LITERATURA

 

En la clase del 24 de abril hemos podidos aprender y disfrutar de María Samper y la aplicación didáctica de los juegos de mesa en la materia de Lengua y Literatura. Con unas pruebas previas, con las que a algunos de nosotros nos han expuesto por los escasos conocimientos con los que contamos sobre la materia, hemos tenido una primera toma de contacto con los juegos de mesa y sus funcionalidades. Tras ello, María nos ha ofrecido una breve exposición teórica en la que nos ha presentado tanto los rasgos más importantes de los juegos de mesa en el aula como las dinámicas generales de cada uno de los juegos que nos ha traído al aula. En esta exposición teórica, ha apuntado las utilidades de los juegos de mesa en la didáctica, que iban desde la intertextualidad y la narrativa transmedia, hasta el desarrollo competencial, como es el caso de la competencia lectoescritora. En cuanto a los juegos de los que hemos podido disfrutar en clase, son los siguientes:

  • Arkham horror
  • Crónicas del crimen
  • El Ministerio del Tiempo
  • Fábulas de Peluche
  • Llamada a la Aventura
  • Munchkin
  • Sherlock Holmes: detective asesor
  • ¡Sí, señor Oscuro!
  • Tainted Grail
  • This war of mine

Mediante una línea de la experiencia, nos hemos organizado en grupos de tres alumnos/as, y cada grupo ha podido disfrutar de la experiencia de uno de estos juegos. En nuestro caso, hemos elegido el Arkham horror, un juego inmerso en la narrativa lovecraftiana. Su complejidad no nos ha permitido ir más allá de tres tiradas (con unas reglas aplicadas sui generis), pero ha sido suficiente para comprobar las grandes utilidades del juego. Si bien su intertextualidad más importante en la que crea con el universo ficcional de la narrativa de Lovecraft presenta otras conexiones igualmente interesantes, como la presencia de los mitos o de elementos del inframundo, fácilmente extrapolables a otros contextos literarios y culturales desde los que aproximarnos al juego.

Foto de @Bea_Agullo

En este sentido, entre sus aplicaciones didácticas encontramos su gran narratividad, que va desde la formulación de personajes hasta la toma de decisiones que marcan el devenir de la historia. Asimismo, también es posible trabajar el juego a partir de los mitos que contiene e, incluso, por medio de una aproximación creativa en la que el alumnado sea el autor de nuevos mitos para el juego. Finalmente, es interesante para trabajar competencias como la expresión oral, sobre todo a partir de una dinámica abocada a la cooperación entre los jugadores y una constante lectura y debate de las opciones que presentan los distintos dilemas a lo largo del juego.

 No obstante, debemos señalar que se trata de un juego especialmente complejo, con unas partidas cuya duración va de las dos a las cuatro horas. Por este motivo, para su aplicación al aula sería conveniente adaptar el número de reglas y elementos que componen el juego en su versión completa, modificándolo de acuerdo con los aspectos que queramos trabajar en el aula.

En cuanto a mi experiencia con los juegos de mesa, durante el instituto jugaba con más frecuencia, especialmente al Samurai Sword, un juego en el que los participantes se dividían entre samuráis y ninjas. Los samuráis siempre superan en número a los ninjas: el objetivo del juego es que los samuráis se detecten entre sí, encontrando quién es el o los ninja/s antes de que este/os acabe con todos. Por su parte, en el contexto de clase, recuerdo un juego a al que siempre jugábamos en las clases de Lengua Castellana y Literatura: el Tabú. Creo que es uno de los juegos más interesantes para trabajar la oralidad, puesto que impone la regla de no emplear las palabras prohibidas, los que te lleva a tener que reformular las definiciones, parafrasear los contenidos y aplicar procesos de metonimia para lograr llegar al término buscado. En general, adaptando los juegos, y sus reglas a las competencias y saberes que se quiere trabajar en el aula, estos representan perfectas herramientas para llevar a cabo un aprendizaje basado en el principio de gamificación. 



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